jueves, 19 de marzo de 2020

Herramientas de gamificación en el aula 2020

CURSO GAMIFICACIÓN EN EL AULA


NIVEL V Prototipo final

Al fin he llegado al último nivel del curso y no ha sido fácil. Siempre que se crea una actividad para ser realizada de forma online se requiere mucho tiempo de planificación y de diseño. 

En este curso he aprendido a diseñar un proyecto gamificado desde el principio teniendo en cuenta los objetivos, las dinámicas, la motivación, los jugadores, la narración, la estética, etc. 

He encontrado varias dificultades durante el camino como por ejemplo el tema del conteo de punto que al final he resuelto con un kahoot. También la elección de una estética determinada ya que hay tantas posibilidades y se dispone de tan poco tiempo que a veces te da la sensación de no haber acertado con el diseño y te quedas con la duda de si va a ser atractivo o no para los alumnos. 

El curso ha sido muy útil y te dotaba de todas las herramientas para llevarlo a cabo, pero si me he de quedar con alguna es con los ejemplos de todos los profesores que he podido ver en el twitter con la etiqueta #gamificamooc. Todos estos ejemplos me han servido para enriquecer mi experiencia y  modificar algún aspecto inicial de mi actividad. 

Para realizar este último apartado, el del canvas, he utilizado la plantilla canvas gamificación de Genially. 





NIVEL IV

Mecánicas: las reglas del juego


Las mecánicas de juego se corresponden con un sistema de reglas, de ahí que incluyan desde las acciones que se ejercen sobre el terreno de juego hasta los componentes que se utilizan en el mismo. Habitualmente representados por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación), pueden resultar un elemento de motivación extrínseca fundamental para seguir recorriendo el camino de aprendizaje.
INSIGNIAS
Mi componente para la mecánica de juego van a ser las insignias. He creado estas insignias como sistema de puntos para entregar a los alumnos durante el juego. Las tarjetas de respuesta correcta se van acumulando y se pueden canjear por premios como la insignia de "elección de canción", "elección de instrumentos" etc. También hay una tarjeta de misión superada para el equipo que consiga terminar antes. 
He creado las insignias con la herramienta CANVA. Adjunto tutorial sobre cómo utilizar CANVA.





NIVEL III

Estética, narrativa y experiencia inmersa

Estética
¿Cómo conseguir una actividad atractiva para los alumnos? Hay muchos factores que pueden hacer que una actividad interese a los alumnos, pero puede que el primero de ellos sea la estética, es decir, la forma en que la vamos a presentar. El factor social, el que nos hace ciudadanos del mundo, es un elemento clave en nuestra manera de entender la vida, y con ello, de aprenderla; acompañado de un feedback oportuno y continuado, y junto a una narrativa atractiva e inmersiva, será el responsable de que vivamos esa experiencia única.

Narrativa
Atendiendo siempre a los intereses de los participantes y lanzando el gancho oportuno que promocione nuestra narrativa estaremos creando expectación y disparando su curiosidad, el primer paso para el aprendizaje. Los elementos de fantasía, ciencia ficción o misterio suelen ser los más atractivos.
Atendiendo a los elementos esenciales de una narrativa:
  • introducción (personajes, contexto),
  • nudo (acción, tensión) y
  • desenlace (resolución)



Reflexión
Siempre que diseño una actividad para mis alumnos tengo en cuenta muchísimos factores para conseguir todas las metas que con ella tienen que alcanzar. En este nivel del curso he aprendido cómo la estética puede hacer una actividad atractiva y motivadora desde el primer vistazo. En un mundo en el que cada vez tenemos más estímulos visuales, los alumnos necesitan ver al instante algo llamativo que les "enganche" y les mantenga atentos para realizar una actividad hasta el final en la que además de disfrutar, por supuesto, aprendan. Lo mismo pasa con la narrativa; durante todo el proceso desde el inicio hasta el final de la actividad, un buen "guión" va a ayudar a mantener la atención de los alumnos hasta el final y también va a hilar todos los elementos del proceso de enseñanza-aprendizaje. 
Para llevar a cabo este tercer nivel he planteado una actividad de la asignatura de música destinada a alumnos de 5º de primaria en la que he utilizado las siguientes herramientas: genially y cómicmaster, además de youtube.
https://www.youtube.com/watch?v=zT56SPA0Z1w&feature=youtu.be

-size: x-large;">NIVEL II 

Reto: Investigación, reflexión y análisis


Análisis DAFO

Tipos de motivación







FASE 1 (reto 4) Crónica de aprendizaje

El mundo del alumno de hoy en día está sobre-estimulado en cuanto a la información que recibe vía internet, televisión, redes sociales, videojuegos, etc. ¿Ventaja o inconveniente? Creo que como docente debo aceptarlo como una ventaja y "unirme" a esos estímulos e intentar transformarlos en herramientas que potencien la motivación, la concentración, el esfuerzo y el aprendizaje. Eso es gamificar, y el aula de hoy en día no puede estar exenta de esta nueva opción.

Como maestro de música ya he gamificado mi aula con el fin de aportar a mis alumnos un proceso de enseñanza y aprendizaje de calidad. A grandes rasgos diré que la utilización de redes sociales tipo edmodo o class dojo que implican ganancias de puntos, recompensas, creación de personajes y superación de retos así como feedback directo entre docente y discente son óptimas para la gamificación del aula, la cooperación grupal e incluso la modificación de conductas. También, desde mi punto de vista como maestro de música, la creación de vídeopartituras en mi canal de youtube, la creación de contenido en plataformas como padlet, y la utilización de juegos como kahoot, incredibox, atrapanotas, goclassicalforkids y otras aplicaciones crean un entorno gamificado agradable, motivador y efectivo para el aprendizaje del alumno, donde éste se siente más protagonista de su aprendizaje y se implica mucho más en la materia.

Pongo enlace a mi canal de youtube y a mi padlet:

https://www.youtube.com/channel/UCj5gyKGFI-z7nZQHptRLIEw

https://es.padlet.com/EdMusical/7ru739lq28c8


FASE 1 (reto 3) Curación de contenidos

Para evitar la infoxicación ;) hay que seleccionar información relevante que ya está en internet, filtrarla, organizarla y difundirla a nuestra comunidad. 
He utilizado la herramienta PINTEREST para mostrar toda la información que he elegido a aquellas personas que les pueda interesar.
Aquí mi curación de contenidos:

https://www.pinterest.es/juespac84/curaci%C3%B3n-de-contenidos-sobre-la-gamificaci%C3%B3n/


FASE 1 (reto 2) Creación de un avatar

He creado este avatar que me representa y me identifica en esta misión con la siguiente herramienta:
http://www.doppelme.com




FASE 1 (reto 1)Diario de misión

En esta fase expondré varias pinceladas de lo que voy aprendiendo en el curso.

1- ¿Qué es gamificación o ludificación?

Después de buscar por la red, y consultar a varios compañeros muy interesados en la materia me quedo con la siguiente definición de gamificación:

Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes a cualquier juego. 



2- ¿Cómo introducir la gamificación en el aula?


3- Cómo insertar un widget de twitter en tu blog en 3 sencillos pasos

1- entra en la siguiente dirección: https://publish.twitter.com/#

2- haz click en twiter buttons
3- haz click en follow button
4- escribe tu nombre de usuario
5- copia el código que te genera
6- pégalo en tu entrada de blog en la versión HTML